Revolusi pendidikan melalui metaverse game yang menarik, aman, dan interaktif.
Startup kami Bravy merevolusi pendidikan dengan menggabungkan kekuatan metaverse game dengan sekolah tradisional. Ini adalah platform interaktif yang inovatif di mana anak-anak dapat secara mandiri mengeksplorasi dan mempelajari mata pelajaran sekolah melalui pengalaman bermain game yang menarik. Kami memastikan lingkungan yang aman dan sesuai usia untuk memberi orang tua ketenangan pikiran yang layak mereka dapatkan.
Tujuan kami adalah untuk menciptakan metaverse game yang menarik dan aman di mana anak-anak dapat secara mandiri menjelajahi mata pelajaran akademik dan orang tua dapat merasa aman dalam pendidikan mereka.
Anak usia 4-12 tahun dan orang tua mereka, kami juga ingin sistem pendidikan tradisional menggunakan platform kami
Solusi kami memenuhi kebutuhan akan alternatif pendidikan yang sehat untuk bermain game, menghubungkan dunia anak digital dengan konten akademis.
Saran PitchBob: Bravy menggabungkan pendidikan dan permainan tradisional ke dalam metaverse otodidak, menumbuhkan rasa ingin tahu anak-anak sambil membiarkan orang tua memantau kemajuan.
Startup kami, Bravy, mengubah cara anak-anak usia 4-12 tahun belajar dengan menggabungkan metaverse game interaktif dengan kurikulum tradisional di lingkungan yang aman. Misi kami adalah untuk mempromosikan eksplorasi mata pelajaran akademik yang aman dan menyenangkan, dan untuk memberikan jaminan pendidikan kepada orang tua. Sistem pendidikan tradisional juga mendapat manfaat dari platform kami. Tantangan kami termasuk membuat pembelajaran menyenangkan sambil tetap efektif dan relevan. Teknologi yang bekerja untuk kami termasuk teknologi metaverse, VR/AR, teknologi blockchain untuk transaksi yang aman, dan perangkat lunak pengembangan game
Bravy adalah platform komprehensif yang menggabungkan permainan edukasi untuk anak-anak dengan hadiah yang ditetapkan orang tua, konten progresif yang digerakkan oleh pendidik, dan peluang pengembangan bakat untuk bisnis.
Bravy memberi anak-anak pendidikan digital yang aman dan menarik, meyakinkan orang tua, dan memodernisasi praktik pengajaran untuk mengikuti keterlibatan online anak-anak.
Kami menggunakan uang untuk memperkirakan ukuran pasar untuk solusi desain, seperti yang ditunjukkan di bawah ini
Apa tujuan kami untuk tiga tahun ke depan
CEO
Selain pakar yang ada, Anda harus mempertimbangkan untuk memasukkan pakar teknis dalam pengembangan platform, pemasar pertumbuhan, dan pakar dukungan pelanggan.
Pesaing termasuk platform game terkenal seperti Roblox dan Minecraft, yang menarik bagi anak-anak tetapi tidak memiliki banyak konten pendidikan. Partisipasi dalam game seluler pendidikan terbatas, dan produk kurikulum digital, terlepas dari nilai pendidikannya, sudah ketinggalan zaman dalam pendekatan mereka.
Produk kami secara unik menggabungkan keterlibatan dan pendidikan, dan mengungguli produk lain dalam kategori yang sama. Di mana platform game kehilangan peluang belajar dan game seluler tidak memiliki perendaman, kami telah menyediakan metaverse yang menarik yang dapat membuat anak-anak tetap belajar bahkan ketika bel sekolah berbunyi.
Kami menawarkan model freemium dengan langganan bulanan $15 untuk orang tua dan kemitraan dengan penerbit pendidikan.
Kami memvalidasi ide-ide produk kami melalui wawancara ekstensif dengan orang tua dan bekerja sama untuk memastikan kami memenuhi kebutuhan dan kekhawatiran mereka sebelum peluncuran. Komitmen kami terhadap wawasan pelanggan memandu kemajuan kami.
Startup kami secara efektif menggunakan DAU untuk memantau keterlibatan pengguna sehari-hari. Tingkat retensi membantu kami mengukur konsistensi minat pengguna dari waktu ke waktu. Kami mengelola CAC untuk mengoptimalkan biaya akuisisi pelanggan, dan LTV memungkinkan kami mengevaluasi pendapatan yang diproyeksikan untuk setiap siklus hidup pelanggan.
Perusahaan kami terdaftar di
Risiko utama mungkin berasal dari mengelola keamanan data pengguna, mematuhi peraturan pendidikan internasional, tantangan dalam menjaga konten tetap menarik dan terkini, dan menembus pasar yang didominasi oleh perusahaan pendidikan dan game terkenal.
$
Kami meningkatkan investasi
$
Saat ini kami meningkatkan investasi
$
Penilaian pra-investasi yang diharapkan dari perusahaan